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jueves, 19 de noviembre de 2015

TEMA 11. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET.


  1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  2. OBJETOS DIGITALES EDUCATIVOS
  3. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  4. LICENCIAS EN INTERNET.
  5. LICENCIAS Y DERECHOS DE AUTOR EN INTERNET:COPYRIGHT, COPYLEFT, CREATIVE COMMONS
  6. VENTAJAS DE LICENCIAR UN PRODUCTO
  7. DESVENTJASD DE LICENCIAR UN PRODUCTO.

1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  • Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan: 
- Contenido multimedia.
- Contenido instructivo.
- Contenido de aprendizaje.
- Software educativo y herramientas de software.
- Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
  • Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
2. OBJETOS DIGITALES EDUCATIVOS

Los objetos digitales educativos (ODE) son en la actualidad un modelo de materiales digitales educativos para el profesorado. Docentes de todos los niveles utilizar, adaptan y crean ODEs para sus aulas casi a diarios. Sin embargo¿Son estos recursos adecuados para las aulas, las tecnologías y las metodologías en en XXI?
Surgido en el contexto de la llegada masiva de Internet y las NNTT, los ODE han constituido hasta ahora un elemento más en la creación y uso de recursos tecnológicos en el aula. NO obstante, las nuevas realidades tecnológicas y sobre todo las necesidades del aprendizaje hacen necesario dar el salto desde el ODE a un nuevo modelo basado en los Recursos Educativos Abiertos (REA)

3. .¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  • Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo., nivel de agregación  o formato y, en general, por cualquier características descrita en los metadatos. cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
  • Proyecto LearningSpace:  En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM O Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP 
4.  LICENCIAS EN ITNERNET.
  • Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
  • Reconocimiento- NoComercial (by-nc): Se permite la generación  de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
  • Reconocimiento Nocomercial- CoopartirIgual (by-nc): NO se permite uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.
5. LICENCIAS Y DERECHOS DE AUTOR EN INTERNET:COPYRIGHT, COPYLEFT, CREATIVE COMMONS

Las palabras copyright, copylef y creative commons son subtipos d licencias de derechos de autor.

Los derechos de autor: "son un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra literarria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita"

Las licencias surgen como una forma de regular el uso de los contenidos o información y dar reconocimiento a aquellas personas u organizaciones que desarrollan el mismo y permite el uso de los recursos a terceros dependiendo de la licencia que se tenga.

COPYRIGHT: SE usa para prohibir y restringir los usos de una obra o presentación por parte del autor o titular de los derechos. Esto quiere decir que hay que pedir permiso para explotar la obra en los términos mas allá previstos por la ley (cita, copia privada, ilustración, etc).
COPYLEFT: Grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obrar pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor.
CREATIVE COMMONS: es un general un proyecto internacional que tiene como propósito fortalecer a creadores para que sean quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entregar y en qué condiciones lo harán. Como sus propios autores lo dicen "Si el paradigma del sistema tradicional del derecho de autor es "Todos los derechos reservados", para la licencias CC es "Algunos derechos reservados".

6. VENTAJAS DE LICENCIAR UN PRODUCTO

  • Cuando obtienes una licencia para tu invención con un fabricante, insertas tu producto al mercado con muy poca o ninguna inversión de capital. No tienes que pagar los costes de fabricación de materiales de inicio - materias primas, herramientas y envases - y no es necesario construir una red de marketing, ventas y distribución.
     
  • Los conocimientos y experiencia en el mercado que tiene el licenciatario, reducirán los riesgos en torno al rendimiento de tu producto. Ellos ya saben lo que funciona y lo que no funciona, por eso quieren producir tu producto, pues ellos consideran que será un éxito. Si se trata de un gran titular de la licencia, su conocimiento podría difundir tu producto a nivel mundial.
  • El dinero en efectivo y / o pago de regalías puede ser sustancial y permanente.
     
  • Si estás buscando entrar a un nuevo mercado, la concesión de una licencia a una empresa en ese mercado permitirá que te concentres en lo que puedes hacer mejor.
7. DESVENTAJAS DE LICENCIAR UN PRODUCTO

  • Tendrás que ceder el control de tu producto; es decir, de aspectos como la producción de envases, distribución, precios, ventas y marketing. Todavía más aterrador, perderás el control sobre tu propiedad intelectual. Además, ni el calendario de desarrollo del producto, ni su introducción al mercado dependerá de ti.
     
  • Tu licenciatario puede elegir no producir tu producto, impiediendo la posibilidad que lo hagas por tu cuenta (en función del acuerdo).
     
  • El licenciatario puede negarse a validar o auditar sus estados de regalías. Claro que puedes tomar acciones legales pero puede terminar siendo bien costoso, especialmente cuando se trata de un fabricante con mucho dinero y de gran alcance con los medios.
     
  • Si tienes varios licenciatarios en múltiples mercados, la mala calidad o deficiente servicio por parte de uno podría perjudicar los resultados de los demás. Peor aún, tu licenciatario puede empezar a producir un producto similar para un nuevo mercado y llegar a ser su competidor.



domingo, 15 de noviembre de 2015

TEMA 10. REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN TWITTER Y FACEBOOK


  1. Definición y características de las redes sociales.
  2. Tipos de redes sociales.
  3. Usuarios potenciales en redes sociales.
  4. Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook.
  5. El trabajo de clase en las redes sociales.

1. DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS DE REDES SOCIALES.

1.1 Definición.
  • Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
  • Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.
  • Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan:  (Facebook, Twitter, Myspace, ning, Secon Life, Twenti)

1.2 Características
  • Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social.
  • Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
  • Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.
2. TIPOS DE REDES SOCIALES

2.1 Según actividad.

  • Microblogging. Permite enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios, Twitter, Muugoo, Plunk.
  • Juegos. Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar Secon LIfe, Wiplay, Haboo
  • Geolocalización. Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento Foursquares, Metaki.
  • Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para se compartidos, Digg, Diigo.

2.2 Según contenido.

  • Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías, Flickr, Fotolog, Panoramio.
  • Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last Fm, Grooverhark.
  • Vídeos. Permite crear perfiles y listas de amigos (Youtube, Vimeo).
  • Docuementos: Se pueden encontrar, publicar y compartir textos Scribd.
  • Presentaciones: Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales, Slideshare.
  • Noticias: Permiten ver la información que más interesa Digg, meneame.
  • Lectura: Se puede clasificar las preferencias literarias We Redd
3.USUARIOS POTENCIALES DE LAS REDES SOCIALES.

  • Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicaicón y contacto con el grupo de referencia (40%)
  • Simple social networks: Motivadores por la dimensión lúdica y lo relacional con respeto a su grupo social (33%)
  • Trend followers. El entrenamiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%).
  • Social media addicts: Tiene una clara intencionalidad profesional (10%).
4. APLICACIONES EDUCATIVAS DE TWITTER Y FACEBOOK.

Canal de noticia en tiempo real para la comunidad educativa.
  • Aviso sobre la publicación de boletines informáticos, periódicos.
  • Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes.
  • Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.
Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.

Establecer una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa. A diferencia de forum de discusión, el alcance de twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.

Los primero que se visualizó como interesante son los grupos. se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentado las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedó obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.

  • Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y anotamos en nuestras agendas.
  • Crear encuestas con contenidos educativos, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gusten a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

Aplicaciones Educativas de Twitter y Facebook.
  • Study groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathematial Formules. con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de látex.
  • CiteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato World Cata el catálogo más grande del mundo.
  • BooksiRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que están leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.
  • Voxy para practicar ingles. Esta aplicación Voxy conecta apersonas que desean aprender inglés para intercambiar conocimientos y aprender dentro de un contexto real y personalizado. Si tu clase desea practicar el inglés a diario dentro de Faceboo, esta aplicación te permite encontrar personas con intereses similares y mejorar los conocimiento lingüísticos. 
  • Fotos de flickr. Si quieres mostrar muchas fotos de un proyectos o una excursión que se ha hecho en clase, puedes hacerlo fácilmente creando una cuenta en Flickr e integrándola en vuestra página de facebook.

Algunos ejemplos de aplicaciones educativas de Twitter.
5. EL TRABAJO DE CLASE EN LAS REDES SOCIALES
Mejoras en la comunicación
Disponer en un sólo espacio 100 ó 200 de los propios alumnos, junto a otros a los que ni siquiera conocemos, lejos de ser algo caótico o un impedimento se convierte en una auténtica ventaja. Los buscadores de las redes permiten localizar una persona o un colectivo en escasos segundos, igualmente los grupos internos de la red pueden agrupar a toda una clase en un único espacio. La comunicación directa con el alumno se transforma en algo muy sencillo, bien de forma pública a través de su "muro" (mensajes que podemos dejar en su página personal), mediante mensajes privados de correo electrónico interno o mediante mensajes enviados a todos los miembros de un grupo. Lo mismo se aplica a los alumnos, ya que pueden contactar con cualquiera de sus profesores y compañeros de forma directa. Así pues, la red social tiene un efecto directo en la mejora de la comunicación personal alumno-profesor.
Grupos en la red social del Colegio Amor de Dios de BarcelonaGrupos de trabajo
La posibilidad de crear tantos grupos de alumnos como se desee facilita la coordinación, el contacto entre unos y otros, la colaboración, el compartir materiales y la creación de productos digitales. Tanto alumnos como profesores pueden crear grupos que pueden ser abiertos a todos o cerrados, a estos últimos se accede por invitación. El sistema para pertenecer al grupo así como la moderación en la creación de los grupos es configurable según las necesidades del momento.
Algunas sugerencias para los grupos pueden ser, por ejemplo:
  • Grupos de clase para tutoría, donde el tutor dé avisos relacionados con la misma o se establezcan diálogos sobre los temas que se consideren oportunos.
  • Grupos para asignaturas concretas, donde el profesor ponga los deberes, el blog de su clase (que puede ser externo o interno a la red), las notas de los exámenes o los alumnos hagan preguntas sobre la materia.
  • Se pueden hacer grupos de unos pocos alumnos, para que estén en contacto mientras realizan trabajos temporales en alguna asignatura.
6. 7 MOTIVOS PARA USAR REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN

K. Walsh analiza 7 razones por las que cree que sí son buenas usar las redes sociales en ducación

Compromiso

Usar las redes sociales involucra una aspecto social y requiere de un esfuerzo proactivo: requiere, en otras palabras, la participación activa de los/as estudiantes. La socialización ofrece la clave para el compromiso emocional como parte del aprendizaje social.

Aprendizaje social

Las personas aprenden unas de otras mediante observación, imitación (activa) y modelado (no es nada nuevo: esto ya lo decía Bandura). Aunque la interacción esté mediada por las nuevas tecnologías, sigue ofreciendo esa oportunidad de aprendizaje

Usar mejor el tiempo fuera del aula para usar mejor el tiempo dentro del aula
Las redes sociales pueden utilizarse para practicar la flipped classrom, por ejemplo, o aclarar dudas (de esas que no hacen referencia al contenido y producto de aprendizaje y que tan a menudo suponen una enorme pérdida de tiempo - como, por ejemplo, la fecha de entrega de un trabajo). Por supuesto, es un medio inmejorable para plantear cuestiones a la o el docente según surjan en el transcurso del desarrollo de tareas. ¡Ojalá hubiese existido algo similar hace 10 años!

Una oportunidad para escribir y evaluar la competencia lingüística en comunicación escrita

En Twitter es necesario abreviar a menudo y tener una gran capacidad de síntesis; por el contrario, en las redes sociales convencionales y los foros no. La actividad en las redes sociales puede ser incluída en la calificación de, por ejemplo, las habilidades de comunicación escrita mostradas en esas interacciones online.

Fomentar el diálogo y el debate

Todo lo que consigas sacar de adolescentes, tan reacios a la participación, es un logro: ¡Las redes sociales son sociales! El objetivo es aumentar la comunicación e Internet suele ser visto como un medio menos intimidante que la "hostilidad" del aula. 

Ayudarles a destacar profesionalmente en el futuro

Uno de los objetivos de la educación parece ser el posicionamiento de las y los jóvenes en la carrera profesional y en mercado laboral.Las redes sociales y la WEB 2.0 es cada vez más importante en multitud de ocupaciones: desde la gestión web, de comunidades, el marketing, la planificación estratégica, el dominio de herramientas ofimáticas... Y todo apunta a que esta tendencia irá, cada vez más, en aumento, lógico.


Conectar 

Las experiencias de aprendizaje de otras aulas y colegios ahora pueden ser accesibles a partir de la difusión en las redes sociales: puedes conocer a otros y otras docentes, a alumnado ajeno a ti, a expertos y expertas... Mantener las conexiones nunca ha sido tan fácil.

ARTÍCULO. 12 MÉTODOS PARA APROVECHAR TWITTER EN LA EDUCACIÓN


Ya se habla mucho sobre cómo usar Facebook con fines educativos, pero lo cierto es que otros medios, como Twitter, también se pueden usar para acercarse más a los estudiantes, y hacerles llegar de una manera más amena contenidos que, de otra manera, nunca llegarían a asimilar.
El sector de la educación es uno de esos campos que están en constante cambio, y exige a los profesores y educadores ir adaptándose a los nuevos medios. Convertir Twitter en uno de los canales de comunicación entre alumnos y profesores puede hacer que aquellos que no tenían ningún interés en la asignatura comiencen a cultivarlo. Veamos 12 métodos que pueden resultar muy útiles.
WEBGRAFÍA



martes, 10 de noviembre de 2015

PRÁCTICA 6. LINOIT





Resultado de imagen de LINOIT

ENTRAS EN EL PROGRAMA LINOIT, CLICLAR EN FREE SING UP..


 REGISTRASE EN LINOIT.


  • USERNAME:  nombre de tu linoit.
  • PASSWORD: Contraseña que quieras utilizar.
  • E-MAIL ADRESS: Poner tu correo electrónico.
  • LANGUAGE: Seleccionar el idioma.
 CREAR UN CANVASES (entorno de trabajo)



  • NAME: Poner Nombre panel de trabajo.
  • BACKGROUND: 
          * LINO: Seleecionar fondo con textura
          * SOLID COLORS: Seleccionar colores sólidos.
          * UPLOAD AN IMAGE: Poner una imagen que tu desees, previamente descargada.
  • ACCES TO CANVAS (PUBLICITY)Sin no quieres que otras persona cree Stickies, cliclar, other people may not post stickies.
  • DETAILS:  Dejar pulsado, show this canvas on the dock.
  • Por último clicar en CREATE  A CANVAS todos lo datos se quedar.
CÓMO CREAR UN STICKIE.




Seleccionar uno de los cuatro colores y arrastrar al panel de trabajo.
  1. TAG: nombre/título del stickie.
  2. FONT: Se podrá elegir el tamaño de la letra y el color.
  3. ICON: Se le puede poner emojis.
  4. DUE DATE NONE: Esconde la nota hasta el día que quieras que se vea.
  5. Cambia el color del stickie.
  6. SEND: se abre una ventanilla "RECIPIENT" , para enviar el stickie a otra persona.
Pinchar en POST para que se quede reflejado el stickie en el panel de trabajo.
Desde las rayas bajo de POST se pude hacer más grande o más pequeño el stickie.

OTRAS FUNCIONES


  1. MY PAGE:Vuelve al nicio de LINOIT
  2. Te proporciona el URL, Link y Embed lino.

3. HELP: Instrucciones cómo utilizar LINOIT.
4. LOGOUT: Salir de LINOIT.
5. Para añadir imágenes. Clicar en seleccionar imagen y en post.
6.  Para añadir vídeos,arrastrar icono vídeo al panel de trabajo. Primero buscar en youtube el vídeo que desees, copiar el enlace.


A continuación pegar el enlace en el URL y clicar en post.



7. Insertar un archivo.
7.1 Insertar el archivo deseado.
7.2 Se puede comentar el archivo (p.e. si es una actividad se puede describir lo que hay que hacer).
7.3 Tag: Título o nombre del archivo.
7.4 Elección tamaño de letra.
7.5 Elección color del stickie.
7.6 Se puede poner fecha, para que el stickie aparezca el día que desees.
7.7 Clicla1 en post, se quedará grabado en el panel de trabajo.

8. Crear un possit con tono trasparente. En este stickie se puede cambiar el tamaño de letra, color del stickie, ponerle un emoticono. Clicar en post para grabar.





MY PAGE :UPDATED CANVASES
ALL: Se pueden ver todos los Canvases.
MY: Únicamente veo los Canvases que yo he creado.
GROUP: Si se ha creado grupos de Canvases, desde group se verían.
FAVORITE: Si tienes algún Cavanses favorito, es el que se vería.


MY GORUP

CREATE NEW GROUP: Te permite crear paneles de trabajos o stickies para compartirlo en un grupo.

PREFERENCES


PROFILE :Desde esta opción se pueden cambiar datos (contraseña, correo electrónico), se pude asociar la cuenta a facebook a twitter, también se puede cambiar la imagen.
ACTIVITY:  Puedes comprobar el volumen de almacenamiento de archivo actual.
NOTIFICATION:  Avisos en el e-mail diarios y notificaciones de los stickies.
CALENDAR RSS: Te puedes suscribir al calendario y RSS.
SMARTPHONE: Puedes descargarte la aplicación en tu móvil.
INVITATIONS: Puedes invitar a tus amigos para que vean tu canvases.
BLACKLIST: Bloquear adherencias no solicitada.



EMBED LINO: <div><iframe src="http://linoit.com/users/Sandra-Inma/canvases/El%20Cuerpo%20Humano?inner=1" scrolling="no" frameBorder="0" style="width:640px;height:480px;border:1px solid black;"></iframe></div>

lunes, 9 de noviembre de 2015

TEMA 9. LA VIDEOCONFERENCIA


  1. ¿Qué es una videoconferencia?
  2. Tipos de videoconferencias.
  3. Cómo conectarse a una videoconferencia.
  4. Beneficios de la videoconferencia.
  5. Desventajas de la videoconferencia.
  6. Aplicaciones educativas.
  7. Herramientas de vídeo conferencias.
1. ¿QUÉ ES UNA VIDEOCONFERENCIA?

La videoconferencia es una de las denominadas nuevas tecnología que se va extendiendo con mayor rapidez dentro de los contextos de formación continua, sean éstos reglados o no. Ello se debe a una serie de motivos, que van desde la reducción del conste de los equipos, el aumento de la oferta de cursos de perfeccionamiento que se están desarrollando siguiendo una metodología flexible y a distancia, las posibilidades que ofrecen para la comunicación con instituciones educativas de formación superior ajenas a nuestro contexto geográfico, la combinación de interactividad con imagen audiovisual, su perfecta integración con otras tecnologías como las redes telemáticas de comunicación, y la aceptación progresiva de diferentes estándares.

  • El conjunto de software y hardware que perite la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distante como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.
  • Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia.
  • Es un medio síncrono que favorece la interacción en tiempo real.
  • Permite una comunicación bidirreccional.
  • Facilita la comunicación independiente del espacio.
  • Permite incorporar diferentes tipos de recursos.
  • Permite su grabación para visionarlo en otro momento.
2. TIPOS DE VIDEO CONFERENCIA
  • En función del soporte tecnológico.
TIPO 1 sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforma y no es necesario la  instalación de ningún programa o  plugin para el navegador.

TIPO 2 Sistemas de videoconferencias basados en la web que necesitan un plugin para funcionar.

TIPO 3. Sistemas de videoconferencia basados en escritorio.

  • En función el numero de conexiones que se realizan:
            -Videoconferencia punto a punto. Existen dos equipos conectados.
            -Videoconferencia multipunto.

3. CÓMO CONECTARSE A UNA VIDEOCONFERECIA.

Existen tres tipos principales de soluciones de videoconferencias para negocios: punto a punto, multipunto  transmisión. Las soluciones de Lifesize permiten lo mejor de las tres, automáticamente, sin necesidad de configurar nada.

  • El tip "punto a punto", es una conexión directa entre dos ubicaciones. Es igual que una llamada telefónica, pero con vídeo.
  • "Multipunto" permite que tres o más ubicaciones participen en la misma vidoconferencia. Varios participantes pueden reunirse mediante vídeo de alta definición en una sala de reuniones, desde un escritorio en el trabajo, desde  el trabajo, desde un ordenador en casa, o incluso desde un smartphone o una tablet mientras viajan.
  • La transmisión conecta la vidoconferencia con otros que pueden ver la reunión en un ordenador remoto  o dispositivo móvil mediante software en vez de hardware. Incluso se puede acceder a la vidoconferencia posteriormente mediante un navegador web.


4. BENEFICIOS DE LA VIDEOCONFERENCIA
  • Disminuye las distancias reduciendo tiempos y costos.
  • Favorece y aumenta a la productividad de los equipos de trabajo.
  • Fortalece la relación entre personas..
5. DESVENTAJAS DE LA VIDEOCONFERENCIA.
  • Problemas de compatibilidad.
  • Costos de los equipos
  • Poca calidad de imagen y sonido.
  • Falta de experiencia y preparación.

6. APLICACIONES EDUCATIVAS.
6.1 Proyecto multicentro.
  • Profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros.
  • Debates y conferencias de investigación compartidos por varias escuelas.
  • Aprendizaje colaborativo distribuido.
  • Colaboraci´n y comunicación en proyectos colaborativos.
6.2 Actividades profesionales.
  • Observación de prácticas y discusión posterior.
  • Cursos para profesores en servicio.
  • Tutorización de prácticas remotas.
  • Intercambios y discusión métodos.
6.3 Actividades comunitarias.
  • Sesiones parlamentarias.
  • Apoyo a intereses especiales.
  • Educación de adultos.
  • Encuentros virtuales con personalidades.
7. HERRAMIENTAS DE VIDEOCONFERENCIAS
  • SKYPE Es un programa que debes instalar en el ordenador y te permite realizar llamadas de un ordenador a otro a través de internet sin ningún coste, aunque cuenta con la posibilidad de realizar llamadas a móviles con tarifas propias.
  • IOHAT Un programa del MAC para realizar videoconferencias aunque como funciona a través de AIM también permite utilizarlo con PC es un programa gratuito.
  • ADOBBE CONNECT. Es de la suite de Adobe de pago permite según las versiones la posibilidad de establecer roles a los usuarios, compartir archivos, pizarra, grabar sesiones. 
  • DIMDIM Herramienta gratuita para hacer presentaciones en vivo, con paneles, voz, vídeo, etc.
  • YUGMA grastis para 20 participantes, si se necesita mayor concurrencia no es muy caro.
  • OOVOO Fácil de utilizar y permite reunir hasta seis personas en una videoconferencia.
  • VYEW Ofrece un servicio de conferencia y colaboración web de calidad para educadores, tutores y estudiantes de forma gratuita.
  • WIZLQ Muy buen herramienta para enseñanza basada en la web. Ofrece la oportunidad de programar seminarios de forma pública.

TEMA 8. WEBQUEST

Webquest
  1. Definición de Webquest..
  2. Tipos de Webquest.
  3. Partes de Webquest.
  4. Ventajas.
  5. Desventajas.
  6. Ejemplos.
  7. Definición caza tesoros.
1.DEFINICIÓN DE WEBQUEST.

Webquest es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet. El concepto fue propueto por Bernie Dodge (investigador de la Universidad Estatal de San Diego ) en 1995

Este tipo de actividad, promueve el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utlización de habilidades cognitivas superiores. Además contribuye a que los alumnos adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información (concepto que hace referencia a la era que el ser humano está atravesando en la actualidad, con un acceso sin precedentes a la información, tanto para su divulgación como para su consumo).
  • Una forma didáctica internet.
  • Una actividad de búsqueda de información de forma guiada.
  • La actividad se centra en el uso de la información, análisis, síntesis más que en la búsqueda.
  • Los alumnos trabajan automáticamente construyendo el conocimiento.
  • El docente orienta todo el proceso.
2. TIPOS DE WEBQUEST.

2.1 Webquest a corto plazo.
  • En la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido, de una o varias materias.
  • Se diseña para ser acabado de uno a tres periodos de clase.
2.2 Webquest a largo plazo.
  • Se diseña para ser realizado en una semana o en un mes de calse.
  • Implica mayor número de tares, suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática.
3.PARTES WEBQUEST.
  • INTRODUCCIÓN: presenta el planteamiento de la Webques a todo el grupo.
  • TAREA: Se identifica con el objetivo final de la Webques. Aquello que se debe elaborar al terminar la Webquest. 
  • PROCESO: Donde se indican las actividades y pasos que se tienen que realizar y se presentan los recursos.
  • EVALUACIÓN: Donde se indican los aspectos que se valoran y cómo se valorarán.
  • ORIENTACIONES PARA EL PROFESOR: Aparecen sugerencias para utilizar la Webquest. en clase.
4. VENTAJAS

Ventajas que se producen en el alumno 
  •  El alumno es el protagonista absoluto del proceso de aprendizaje
  • Las WebQuest tienen una gran posibilidad de adaptabilidad del grado de dificultad de las tareas a las capacidades de los alumnos. 
  • Las WebQuest es un recurso muy motivador ya que provoca curiosidad por conocer el final de la aventura que se le propone.
  • Con el uso de las WebQuest, el alumno desarrolla su capacidad de resolución de problemas, así como las de análisis, síntesis y selección, porque la respuesta no hay que buscarla simplemente en la red, hay que “fabricarla”. 
  •  Con las buenas WebQuest se ponen en juego todos los procesos cognitivos superiores: transformación de información de fuentes y formatos diversos, comprensión, comparación, elaboración y contraste de hipótesis, análisis-síntesis, creatividad, etc
  • Las WebQuest provocan en el alumno una actitud positiva hacia la materia que se esté tratando, fomentando la curiosidad, la creatividad y el gusto por el trabajo. Este recurso educativo invita a descubrir, disfrutar y pensar.
  •  Se incrementa también su espíritu crítico y su capacidad de extraer sus propias conclusiones y desarrollar un pensamiento individual. Aprenden a implicarse, a mirar y actuar de manera crítica y a valorar la realidad del mundo donde se desarrollan. 
  •  Con la WebQuest los estudiantes sienten una predisposición al trabajo en grupo, el docente se convierte en un mediador y además aumenta el grado de cooperación y ayuda entre los estudiantes frente al aportado por el profesor. 
  • Las WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque promueven la cooperación y la colaboración entre ellos, ya que cada estudiante desempeña un rol específico en el seno del grupo para resolver una tarea común. Además al trabajar en equipos cooperativos se desarrolla la interacción social. 
Ventajas para el profesor 
  • Las WebQuest abren extraordinarios espacios de creación para maestros/as y profesores/as pudiendo conjugar su capacidad creativa con la inmensa riqueza de los recursos informáticos. Por tanto, la WebQuest le permite a los docentes crear, crecer y conocer. 
  • Las Webs una estrategia versátil adaptable a cualquier contenido académico. 
  •  Las WebQuest se adapta muy bien a problemas abiertos que admiten varias soluciones, y en el que se interrelacionan varias áreas, o temáticas. 
  •  Pueden canalizar sus propuestas didácticas a través de las TIC y diseñar experiencias de aprendizaje significativas de manera atractiva. 
  • Pueden sorprender a los alumnos/as con una visión, organización y filosofía del trabajo nueva y distinta. 
  • Ensanchan su conocimiento sobre los recursos disponibles para ejercer su profesión, ganan en opciones, son más plurales y mejoran su capacidad comunicativa. 
  • Todo el material diseñado en el espacio virtual ABRE-WQ es público y de él se puede beneficiar todo el mundo. Por lo que pueden compartir su trabajo con otros compañeros, extender sus proyectos y llevarlos más allá de su grupo-clase y a la vez pueden disfrutar del trabajo de otros. Se puede trabajar en red de manera eficaz, rápida y enriquecedora. 
  • Educan en valores: cooperación, responsabilidad, sensibilidad, trabajo bien hecho, implicación, comunicación, etc.
  •  Las WebQuest constituyen una excelente vía para canalizar los procesos creativos en el marco de experiencias significativas de aprendizajes. 
 Ventajas para la evaluación 
  • Permite que la evaluación sea más objetiva y consistente. 
  • Obliga al profesor a clarificar sus criterios en términos específicos. 
  • Muestra claramente al estudiante qué se espera de él y cómo será evaluado su trabajo. 
  • Hace que el estudiante sea consciente de los criterios para valorar el rendimiento de sus compañeros. 
  • Proporciona retroalimentación útil sobre el efecto de la enseñanza. 
  • Proporciona indicadores para evaluar y documentar el progreso de los estudiantes
5. DESVENTAJAS
  • Debe estar bien diseñada para que cumpla su función didáctica y no se convierta en un simple montón de preguntas (Nivel de complejidad adecuado, suficientemente clara y explícita, coherencia entre los diferentes elementos de la webquest planificadas para un tiempo razonable, etc)
  • Se requiere de una adecuada preparación técnica en el uso de la Web.
  • Es necesario disponer de recursos tecnológicos y un correcto uso de ellos.
  • Los contenidos o materiales educativos pueden desviarse de los objetivos de la clase.

6. EJEMPLOS DE UNA WEBQUEST.
  • http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm
  • http://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm
  • http://www.educa2.madrid.org/web/webquest/educacion-infantil
  • http://sonandosonrisas.blogspot.com.es/p/webquest.htmlhttp://www.edutic.ua.es/directorio-webquest/
7. DEFINICIÓN DE CAZA DEL TESORO.
  • La caza del tesoro son una serie de preguntas y una lista de direcciones o páginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas.
  • Existe una pregunta final que sirve para poder integrar todos los conocimientos que se han desarrollado en los pasos anteriores.
  • Son una herramienta TIC excelente para utilizarse en el salón de clases bajo el principo de que "primero es la metodología y luego la tecnología"
  • Presenta la ventaja que esta metodología se puede utilizar sin internet para ello son necesarias revistas, periódicos y/o libros.

martes, 3 de noviembre de 2015

PRÁCTICA 5. CREAR CUENTO CON POWER POINT.


Pasos que he realizado para hacer mi presentación de un cuento mediante Power point.

CÓMO INSERTAR IMÁGENES 

Si no tienes ninguna imagen buscada, lo primero que tienes que hacer es crear una carpeta con todas las imágenes que vas a utilizar en el cuento. Pinchar en insertar imagen seleccionar la imagen deseada.
Hay otra opción, si se ha buscado imágenes desde google, cliclando el bontón derecho del ratón seleccionamos copiar imagen, iremos a power point y la pegaremos.

Las imágenes que se busquen por google que tengan algún tipo de efecto movimiento, cuando la pongas en la diapositiva no se verán los efectos, se podrán ver cuando le des a presentación de las diapositivas.

Una vez tienes la imagen insertada en la diapositiva, se podrá hacer muchísimas modificaciones a la imagen. Siempre para poder hacer alguna modificación a la imagen, tendrá que estar seleccionada, desde formato se podrá hacer los siguientes cambios:

Desde correcciones podrás ajustar la  nitidez y los contrastes de la imagen.


Clicando la aplicación de color , se puede cambiar el tono de la imagen y volver a colorearla.


Se le puede dar a la imagen efectos clásicos, como difuminados, puntitos, pixelado etc.


Se puede comprimir la imagen, carmbiar la imagen, pueden cambiarla buscando otras desde tu propio ordenador,la nube. Restablecer la imagen.


Otra opción, si tiene una imagen con fondo, se la puedes quitar, cliclar en  quitar fondo y directamente quedará la imagen.




Si se clicar en marcos de imagen, hay muchísimas opciones de ponerle un marco a una imagen.

Al marco que le pongas a la imagen puedes ponerle efectos de imagen:
  • Preestablercer: Poner marco en 3D
  • Sombras: Añadir sombra en todo en cuadro, en un lateral únicamente, más o menos difuminado.
  • Reflexión: Con esta opción puedes darle reflejo a la imagen.
  • Iluminación: Puedes iluminar el marco con distintos grosores y colores.
  • Bordes suaves.
  • Bisel: marcos más cuadrados en 3D.
  • Giro en 3D



La imagen tambíen la puedes traer hacia delante o hacia el frente, enviar la imagen detrás o de un texto o de otra imagen. Puedes recortar la imagen tanto de ancho como de alto.



CÓMO PONER MÁS DIAPOSITIVAS Y DARLE EFECTOS.

Pinchar en inicio, clicar en nueva diapositiva. Crearás tantas diapositivas como quieras.


Desde la opción de diseño, se puede elegir el mismo diseño para todas las diapositivas.
También puedes modificar el tamaño de la diapositiva, es decir cambiará el tamaño a todas las diapositivas de la presentación.

Cliclando formato de fondo, en esta opción puedes modificar diapositivas individuales, puedes darle formato al fondo, rellenándolo del color que quieras, se pueden utilizar colores sólidos, degradados, poner textura, trama. Otra opción se le puede dar efectos artísticos, y por último también deja corregir la imagen hacerla más nítida, poner contrastes o color a la imagen etc.



CÓMO DARLE EFECTOS DE UNA DIAPOSITIVA A OTRA.

Para añadir efectos de una diapositiva a otra, clilcar en transiciones, elegir la que más te guste. En opciones de efectos puedes elegir que la transición empiece en horizontal o en vertical.
Si seleccionas sonido puedes darle a cada transición un sonido, suelen ser sonidos cortos.
Desde duración, te permite darle el tiempo que tu quieras a la transición.
Si dejas seleccionado avanzar la diapositiva con el clic del mouse, cuando le des a presentación tendrás que ir pulsando al ratón para que pase de una diapositiva a otra, si lo dejas sin seleccionar se irán pasando solas, le puedes dar tiempo a las diapositivas,si quieres que vayan más rápidas o más lentas. Clicando en aplicar a todo, el tiempo que se le haya puesto afectarán a todas las diapositivas.


PONER ANIMACIONES TANTO A LAS IMÁGENES COMO AL TEXTO

Nos permite tanto a una imagen como a un texto proporcionarle movimiento, Se pueden poner movimientos a la entrada o la salida de la diapositiva, darle efectos brillantes ect....


Otra opción para darle movimiento a la imagen o texto, cliclar en más trayectorias de animación, podrás elegir que se mueva en forma de círculo, estrella, espiral....etc, te dan opción a movimientos de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

Una vez se ha seleccionado el movimiento que quieres dar, se pude hacer más grande o más pequeño el movimiento de la figura.


Dentro de la pestaña de animaciones también se encuentra:

Panel de animación, permite abrir el panel animación para ver y modificar la línea de tiempo de animaciones de una diapositiva.

Desencadenar, establece una condición de inicio especial para una animación. Puede establecer que la animación comience después de hacer clic sobre una forma o cuando la reproducción de medio alcance un marcador.

Inicio, ¿Cuándo se debe producir una animación?. Las animaciones pueden iniciarse después de un clic del mouse, al mismo tiempo que la animación anterior, o una vez finalizada esta.

Duración, especifica la duración de la animación.


Con la pestaña de insertar puedes hacer las siguientes funciones:


Insertar diapositivas, ya he explicado anteriormente cómo se insertan las diapositivas.

Tabla, puedes hacer una tabla con tantas filas o columnas como quieras, a la tabla el puedes cambiar el color de fondo, se puede poner efectos visualesa, como una sombra o reflejo. Puedes añadir más tabla dibujándola o eliminar parte de la tabla con el borrador, se puede cambiar el grosor línea tabla y color.

Insertar imágenes, desde tu equipo pc o desde otro equipo al que estés conectado.

Captura, puedes agregar rápidamente una instantánea de cualquier ventana que es´te abierta en el escritorio al documento.

Álbum fotografía, puedes crear una bonita presentación para tu colección de fotos favoritas.

Formas, Permite insertar formas prediseñadas, como círculos, cuadrados, flechas, bocadillos...etc.

Hipervínculo, crea un vínculo en el documento para el acceso rápido a páginas web y archivos, los hipervínculos también te pueden llevar a otras partes del documento. Por ejemplo puedo seleccionar una imagen, o poner una forma" cliclar sobre hipervículo en este caso en la diapositiva 2 he seleccionado la oruga, saldrá un cuadro dónde clicaremos diapositiva una, es decir cada vez que estemos en la diapositiva 2 y cliques la imagen, te llevará a la diapositiva 1. De otro forma también puedes lo que es seleccionar una imagen, texto o una forma y cuando lo cliques te puede llevar a una imagen de internet un vídeo.

Acción, asigna objeto seleccionado una acción para llevar a cabo al hacer el clic en él o al pasar el mouse por encima.

Comentario, agrega una nota sobre este parte del documento.

Cuadro de texto, dibuja un cuadro de texto en cualquier parte del documento.

Encabezado y pie de página, el contenido del encabezad y el pie de página se repite en la parte superior o inferior de cada diapositiva.

WortArt, permite dar un toque artístico al documento con un cuadro de texto wordart.

Insertar un vídeo, desde tu equipo  o copiando enlace de algún vídeo página internet.

sonido, insertar sonido desde tu equipo, o también te puedes grabar hablando, se puede poner también música desde tu ordenador.

Grabación de pantalla, grabar la pantalla del equipo o audio relacionado antes de insertar la grabación en su diapositiva.


Funciones pestaña presentación con diapositivas:


Desde el principio, incia la presentación desde la primera diapositiva.

Desde la diapositiva inicial, la presentación empezará en la diapositiva que esté seleccionada.

Presentación personalizada, muestra sola las diapositivas que se eligen. Simplemente eliges las diapositivas que desees usar, agrégalas a nueva presentación, cambiar el orden de las diapositivas si fuera necesario.

Configuración de la presentación con diapositivas, configura las opciones enviadas para la presentación como el modo de pantalla completa.

Ocultar diapositiva, oculta diapositiva actual para que no aparezca durante la presentación.

Ensayar intervalos, inicia la presentación a pantalla completa para averiguar el momento perfecto para cada diapositiva mientras ensaya la presentación, PowerPoint, registra el tiempo que pasa en cada diapositiva. Una vez que tienes los intervalos de tiempo adecuado, las puedes usar para ejecutar la presentación automáticamente.

Grabar presentación, tiene que hacer diapositivas para elegir dónde debe iniciarse la grabación o para borrar los intervalos y narraciones grabadas.

Reproducir narraciones, reproduce los intervalos de las diapositivas y animación durante la presentación.

Mostrar controles multimedia, muestra controles para reproducir clips e audio y vídeo cuando se mantiene el mouse sobre los clips durante la representación.