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domingo, 6 de diciembre de 2015

PRÁCTICA 8. GOOGLE SITES


Webquest es una estrategia constructivista que sirve para facilitar el aprendizaje la cual permite a los alumnos desarrollar habilidades para analizar, sintetizar, transformar y publicar y compartir información. Mediante su uso se busca que los estudiantes compartan sus hallazgos mediante un sitio Web que esté al alcance de todos. Forman parte de lo que se denomina como investigación guiada Están íntimamente relacionadas con el desarrollo de competencia para el manejo de la búsqueda de la información.
 El objetivo fundamental de las Webquests es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo y se enfoquen en la utilización de la información más que en buscarla. Contribuye a evitar el clásico "copiar y pegar" que acostumbran muchos estudiantes al entrar a revisar sitios Web.


Para crear un Webquest, hay que entrar en Google Sites.

 Seleccionar plantilla en blanco.
  • Poner nombre de la webquest.
  • Por defecto la dirección pondrá el nombre que le hayas puesto a la webquest, se puede modificar la dirección.
  • Ticar en no soy un robot.
  • Pinchar en crear.

A continuación crearemos todos los apartado que queremos que contenga la webquest.

Clicaremos en la hoja que tiene un mas, situada a la parte derecha para crear todos los apartados uno a uno. Poner el nombre del apartado y seleccionar "colocar la página en el nivel superior", si queremos que sea un subapartado, clicar "clasificar la página en"

  • 0. PRESENTACIÓN.Presentación de la persona o personas que han diseñado la Webquest
  • 1. INTRODUCCIÓN. Presenta el planteamiento de la Webquest a todo el grupo.
  • 2. TAREA. SE identifica con el objetivo final de la Webquest. Aquello que se debe elaborar al terminar la Webquest.
  • 3. PROCESO. Donde se indican las actividades y pasos que se tienen que realizar y se presentan los recursos.
               ACTIVIDAD 1
               ACTIVIDAD 2
               ACTIVIDAD 3
               ACTIVIDAD 4
               ACTIVIDAD 5
  • 4. EVALUACIÓN. Donde se indican los aspectos que se valoran y cómo se valorarán.
  • 5. CONCLUSIÓN. Los que se espera de la Webquest
  • 6. ORIENTACIÓN. Aparecer sugerencia para utilizar la Webquest en la clase.
  • 7. BIBLIOGRAFIA. Todas las páginas que has utilizado para sacar ideas.
Una vez creado todos los apartados "GUARDAR", directamente te lleva a la página principal. Clicar en Compartir, se abrirá un página Administración del Sitio para seguir configurando la Webquest.


Al abrirse "Administración del sitio",


En actividad reciente del sitio, se ven todas las modificaciones que se han hecho.



La opción de páginas, sale todo los apartados y subapartados que se han creado.

Plantillas de páginas, la webquest puede verla: anuncios (como si fuera un miniblog de anuncios, archivado (Un sitio para almacenar archivos) , lista (Crea listas para hacer el seguimiento de multitud de cosas) y pagina web protegida (una página web estándar).

Elementos eliminados, si hay algún archivo, apartado o subapartado que se ha eliminado, en este listado se vería.
En general se puede cambiar tantas veces quieras el nombre de la página Webquest.

Compartir y permisos: Directamente te encuentras el tu Webquest, puedes compartirlo por gmail, facebook, twitter, hacer la Webquest pública, y compartirla con quien tu quieras.
Temas colores y Fuente; puedes añadir color, texto,cambiar tipo de fuentes,imágenes tanto en la página completa, en el encabezado, en área de contenido, Gadgets de área de contenido, Gadgets de la barra lateral, Navegación horizontal.


PRÁCTICA 7. GOOGLE CALENDAR

.
Google calendar es un servicio de Google,  nos permite crear calendarios tantos como queramos, dicho calendario se añaden eventos, a modo de agenda. Google Calendar es un servicio gratuito de calendario en línea que puede compartir con otras personas si queremos, añadir eventos invitaicones y realziar búsquedas de eventos que podrían interesarnos en la web.

Para empezar a hacer un calendario clicaremos en  la rueda y pincharemos en configuración.





A continuación podrás configurar todas estas funciones:
  1. Seleccionar el idioma que quieras.
  2. Seleccionar el país donde vives.
  3. Seleccionar zona horario de tu zona, te permite que todos los eventos coincidan con la hora.
  4. Elegir el formato de la fecha día/mes/año, mes/día/año, año/mes/dia.
  5. Seleccionar cómo quieres que salgan las horas en el calendario 13:00 o 1:00pm.
  6. Si se deja marcado eventos Gmail, cada vez que hagas escribas un evento te llega un correo a tu cuenta Gmail.
  7. Puedes predeterminar la duración del evento, si no quieres que salga la duración, seleccionar (duración sin finalización)
  8. No todos los calendarios empiezan el primer día de la semana en lunes, en esta opción te deja poner el primer día, cualquier día de la semana.
  9. Si seleccionamos atenuación de eventos, el brillo de los eventos se reducirá para que puedas centrarte en los eventos del mismo día.
  10. Te da la opción a si quieres que en el calendario salgan o no los fines de semana.
  11. Vista predeterminada, puede elegir que salga en el calendario la semana, el día, mes.
  12. Vista personalizada, puedes elegir que los eventos se vean desde 2 días hasta llegar al evento hasta 4 semanas.
  13. Ubicación, poner dónde vives.
  14. Si has puesto la ubicación, podrás elegir o en ºC o ºF y saldrá la temperatura de donde has puesto la ubicación.
  15. Mostrar eventos no aceptados, si una persona no acepta el evento, te envían un correo a tu cuenta avisándote de que no va a ir.
  16. Si selecciona NO, solamente verás en tu calendario los eventos a los que hayas contestado "Sí". Si has compartido tu calendario con otras personas, estas podrán ver todos los eventos aunque tú no hayas contestado
  17. Puedes añadir o no videollamadas automáticamente a los eventos que yo cree.
  18. Calendario alternativo, puedes elegir cualquier otro calendario de otro país y saber los festivos que tienen.
  19. Si activas las combinaciones de teclas, podrás hacer operaciones en Google Calendar e ir a determinadas páginas mucho más rápido.
Una vez hemos configurado el calendario, dentro de configuración pincharemos la pestaña de calendarios.

En esta pestaña podremos hacer:
  1. Mostrar en lista: Ticar todos los calendarios que quieres que estén en activo.
  2. Notificaciones; editar notificaciones:
  • Notificaciones de eventos: Te recuerda el evento antes de que empiece, te lo puede recordar 15 minutos antes, un día, una semana, es decir determina cuando quieres que te avise..Se pueden añadir notificaciones de eventos tanto como quieras.
  • Notificaciones de evento todo el día: Esta opción te recuerda  todas los eventos que tienes durante todo el día.
  • Eliges como quieres que te avisen: Puedes seleccionar que avise todos los eventos que crees o modifiques, si se ha cancelado ect.
    3.  Eliges como quieres que te avisen: Puedes seleccionar avisen todos los eventos que crees o modifique, si se ha cancelado el evento etc..

*Nota: Una vez terminado de poner las notificaciones, "GUARDAR".

Opciones que hay para compartir un calendario.



A la hora de compartir un calendario, pondremos el correo de la persona a quien va dirigido. Qué poderes  le quieres dar a la gente, como realizar cambios y administrar el uso compartido, realizar cambios en eventos o únicamente que puedan consultar los detalles de todos los eventos.

Otra alternativa, puede hacer público el calendario, es decir, todos los datos de tu calendario, incluso los detalles de tus eventos, estarán a disposición de todo el mundo. Si lo haces público y seleccionas compartir únicamente mi información de libre/ocupado, la gente sólo podrá ver si estas ocupado o no.

Dentro de la pestaña de calendario, hay una opción, explorar calendarios interesantes, puedes ver las festividades, eventos deportivos etc. de otros países.


¿CÓMO CREAR UN NUEVO CALENDARIO?

Hay que estar dentro de la pestaña calendario, clicar en nuevo calendario..

.......se abrirá otra ventana donde, podremos el nombre que queremos darle al calendario, la ubicación , volver a elegir la franja horaria, en esta ventana también deja seleccionar si queremos un calendario público y compartirlo con otras personas.


Por último dentro de configuración,  la pestaña de labs "capo de pruebas", te deja añadir aplicaciones y plugins, para añadir nuevas funcionalidades que no aparecen en google calendar.



¿CÓMO CREAR UN EVENTO?
Desde la página principal de google calendar, clicar en crear, a partir de aquí.....

Primero le poner el nombre de evento, a continuación poner la fecha, hora, día en que se va a realizar. Hay dos opciones una que te avise durante ese día, o si seleccionas repetir, te lo repetirá el día o días que tu quieras, cada semana, cada mes, cada año etc..., elegirás cuántas veces quieres que te lo recuerde "1,2,3,4...." y a partir de qué día/mes/año empiece a recordar el evento. Escribir el lugar donde de va a realizar el evento, seleccionar a todas las personas que quieres invitar a dicho evento, las personas que se han invitado al evento, podrás dejar que editen en el evento, que puedan invitar a otras personas o que puedan ver el listado de las personas invitadas.

A cada evento le puedes añadir un color, es decir para todos los eventos familiares de un color, para eventos de trabajo de otro, de esta forma distingues el tipo de evento por el color.

En la parte ver disponibilidad, ver si no te coincide ningún evento con otro, si coincide con otro evento, saldría coloreado.

Una vez creado el evento pinchar en "guardar".


Pequeño resumen de todo lo que puedes hacer con un Google Calendar.
  • Compartir el calendario: puedes crear viarios calendario, por ejemplo compartirlos con un grupo de alumnos o de amigos, con la familia, con los compañeros de trabajo etc..
  • Invitar: Puedes crear invitaciones a eventos, enviárselas a tus amigos y llevar al cuenta de las respuestas y sus comentarios. Todos tus amigos recibirán tu invitación y pondrán sus respuestas, aunque ellos no utilicen Google Calendar. Se pueden transferir calendario a otros usuarios de Google Calendar.
  • Buscar: Se puede buscar en calendarios públicos para ver eventos que te puedan interesar y añadirlos a tu calendario.
  • Puedes recibir notificaciones y recordatorios de eventos en tu teléfono móvil. Es decir sincronizar Google calendar con tu teléfono o tablet, podrás ver los mismos eventos en la versión Google Calendar para ordenador que en la version para móviles.

TEMA 13. APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE



  1. SOFTWARE LIBRE-GRATIS, UNA CUESTIÓN FILOSÓFICA
  2. ¿QUÉ ES LINUX?
  3. CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE.
  4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE.
  5. DISTRIBUCIONES EDUCATIVAS DE SOFTWARE LIBRE EN LOS CENTRO EDUCATIVO EN ESPAÑA.
  6. APLICACIONES DE SOFTWARE LIBRE.
  7. ¿CUÁL ES LA RELACIÓN ENTRE EL SOFTWARE LIBRE Y LA EDUCACIÓN?



1. SOFTWARE LIBRE-GRATIS, UNA CUESTIÓN FILOSÓFICA



Las cosas están cambiando en el mundo hermético de los informáticos en los que se mueve Stallaman, y en un plazo muy breve las computadoras van a ser sustituidas por otras que ya vienen con su propio sistema operativo. Algunos compañero suyos deciden pasarse también al sector del software propietario. Es entonces cuando decide crear un sistema operativo silmiar al Unix partiendo de cero, GNU.Crea la Free Software fundation con la pretensión de que el sistema sea libre.

Para ello se basa en las denominadas cuatro libertades:

  • LIBERTAD 0: Ejecutar el programa cualquier propósito (privado, educativo, público comercial, militar, etc.)
  • LIBERTAD 1:  Estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al código fuente).
  • LIBERTAD 2: Copiar el programa de manera que se puede ayudar al vecino o a cualquiera.
  • LIBERTAD 3: Mejorar el programa y publicar las mejoras.


2. ¿QUÉ ES LINUX?
  • Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado.
  1. La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de sotfware por el uso del  mismo.
  2. La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
  • El sistema lo forman posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.
  • Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son intel 386-486 Pentium, Pentium pro, Pentium; IA-64, Amd 5x86, Amb 64, Cyrix y motorola 68020, IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, Mps.
3.CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE.
Software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito (libertad 0)
  • Libertad de estudiar como funciona el programa y adapto a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
  • Libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a otras personas (libertad 2)
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). él acceso al código fuente es un requisito previo para esto.. 
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

VENTAJAS.
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, ademas del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
DESVENTAJAS.
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respalda toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando
  • El usuario debe tener nociones de programación ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc, pueden crear confusión.
5. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE.
  • EDUBUNTO; Sistema operativo libre derivado LLiurex-Ubuntu.
  • SLOLELINUN:  Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education-li-fe: Distribuición de linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids:  Sistema operativo para niños desarrollado a partir de ubuntu, presenta juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Pupp Linux: es una versión de Linux para niños.
  • Abc- Blocks: inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG: Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
  • Childs Play: Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberlin Utiliza un señor patata para la manipulación de imágenes las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
6. DISTRIBUCIONES EDUCATIVAS DE SOFTWARE LIBRE EN LOS CENTRO EDUCATIVO EN ESPAÑA:
  • GALICIA: Trisquel.
  • ASTURIAS: Asturix
  • CANTABRIA: Linux Global.
  • PAÍS VASCO: Ehux.
  • ARAGÓN: Colebuntu.
  • CATALUÑA: Linkat.
  • COMUNIDAD VALENCIANA: LLiurex.
  • COMUNIDAD DE MADRID: Max.
  • CASTILLA LA MANCHA: Molinux.
  • EXTREMADURA: GnuLinex.
  • ANDALUCÍA: Guadalinexedu.
  • CANARIAS: Proyecto medusa.


7. ¿CUÁL ES LA RELACIÓN ENTRE EL SOFTWARE LIBRE Y LA EDUCACIÓN?
La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales. Difundir el conocimiento y enseñar a lso estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas. é´l software libre favores la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.
El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es un cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deben tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre. El sistema GNU pone en práctica estos valores y el principio de compartir, pues compartir es bueno y útil para el progreso de la humanidad.

WEBGRAFIA.
http://www.gnu.org/education.es.html
http://hispalinux.es/SoftwareLibre
http://www.educacontic.es/blog/distribuciones-educativas-gnulinux
http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/creacion-de-actividades-educativas/
http://www.educacontic.es/blog/aplicaciones-educativas-de-software-libre-632011

TEMA 12. LA PIZARRA DIGITAL

  1. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?
  2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?
  3. LISTADO DE POSIBLES ACTIVIDADES.
  4. LA PDI QUÉ OFRECE AL DOCENTE
  5. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
  6. APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
  7. LA PDI EN EDUCACIÓN ESPCIAL

1. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?

Se refiere aun sistema tecnológico, generalmente integrad por un ordenador y un proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a internet.
  • Un vídeo proyector que esté fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador un vídeo proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato  idóneo para visualización  en nuestra aula. SE puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz puntero. Los componente básicos de una PDI son:
  • Un ordenador que tenca conexión a internet.
  • Un proyector que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
3. LISTADO DE POSIBLES ACTIVIDADES. ACTIVIDADES DE USO DIRECTO CON LA PANTALLA:

La PDI como pantalla, interactiva o no, del proyector
  1. Word-excel-powerpoint. Escribimos sobre una captura de word. Escribimos sobre un Powerpoint.
  2. Exponer libros digitales, trabajar con ellos sin son interactivad (Digital Text...).
  3. Reproducción de DVD'S, VÍDEOS,  a modo pantalla.
  4. Programas específicos de área: geogebra, cmaptool, audacity, GIMP, malted (idiomas)...
4. LA PDI QUÉ OFRECE AL DOCENTE

El docente está acostumbrado a las pizarras tradicionales de tiza o de rotuladores encontrar un recurso muy cercano a la tradición pedagógica que incorpora las TIC en el aula de manera visible y transparente. Todos los alumnos pueden ver y actuar con los equipos informáticos, individual o grupalmente ante todos sus compañeros. La PDI supera la sensación de "caja negra" y hace posible una amplia variedad de especificaciones y capacidades por ejemplo: La manipulación fácil y rápida de textos e imágenes. Tomar apuntes digitales. Utilizar la Web y sus recursos ante toda la clase. Mosrtrar vísdeos y facilitar el debate. Utilizar y demostrar diferentes tipos de software. Guardar notas para la posterior revisión. Utilizar el email para proyectos colaborativos intercentros. Crear lecciones digitales con imágenes y sonidos. Escribir y resaltar los aspectos de interés sobre textos, imágenes o vídeos. Utilizar todas las técnicas y recursos de presentación. Facilitar la presentación de trabajos de los alumnos.

5. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.

VENTAJAS.
  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una persona.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace mas fácil a los docentes la elaboración de su presentación.
  • Permite a los docente crear fácil y rápidamente materiales del aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
DESVENTAJAS.
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, sin un usuario pasa por delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta, de forma que el usuario no pueda llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • La pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
6. APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas en clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por internet y mostrar sitios web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis, redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositvas.

7. LA PDI PARA EDUCACIÓN ESPECIAL

Para los niños de infantil y primaria, la PDI es un recurso motivador. Y para los alumnos con necesidades especiales existen múltiples motivos que refutan esta afirmación. Concretamente beneficia tres áreas fundamentales, la perceptiva, el áreas motriz, y el lenguaje y la comunicación. Aunque no son las únicas, ya que también resulta muy positivo para el desarrollo del área cognitiva, las habilidades sociales, habilidades de independencia o de autocontrol y problemas de conducta.
  • EL CARACOL SERAFÍN
"El caracol Serafín" es un juego didáctico multimedia especialmente elaborado para niñas y niños con ceguera o deficiencia visual por la Organziación Nacional de Ciegos Españoles (ONCE). El programa consta de un cuento interactivo en cuatro capítulos, y de 17 juegos con los que podrán disfrutar, por su carácter lúdico y motivador, los alumnos de educación infantil y primer ciclo de educación primaria.
  • PROYECTO APRENDER
Va dirigido a alumnos con dificultades de aprendizaje cualquiera que sea su causa u origen. No hace referencia a elementos básicos del currículo para una etapa concreta o áreas específica sino que pretende dar respuesta según las necesidades que presentan nuestros alumnos en función de nivel de competencia curricular que posean y del grado de autonomía que puedan presentar.



WEBGRAFÍA


jueves, 19 de noviembre de 2015

TEMA 11. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET.


  1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  2. OBJETOS DIGITALES EDUCATIVOS
  3. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  4. LICENCIAS EN INTERNET.
  5. LICENCIAS Y DERECHOS DE AUTOR EN INTERNET:COPYRIGHT, COPYLEFT, CREATIVE COMMONS
  6. VENTAJAS DE LICENCIAR UN PRODUCTO
  7. DESVENTJASD DE LICENCIAR UN PRODUCTO.

1. ¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  • Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan: 
- Contenido multimedia.
- Contenido instructivo.
- Contenido de aprendizaje.
- Software educativo y herramientas de software.
- Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
  • Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
2. OBJETOS DIGITALES EDUCATIVOS

Los objetos digitales educativos (ODE) son en la actualidad un modelo de materiales digitales educativos para el profesorado. Docentes de todos los niveles utilizar, adaptan y crean ODEs para sus aulas casi a diarios. Sin embargo¿Son estos recursos adecuados para las aulas, las tecnologías y las metodologías en en XXI?
Surgido en el contexto de la llegada masiva de Internet y las NNTT, los ODE han constituido hasta ahora un elemento más en la creación y uso de recursos tecnológicos en el aula. NO obstante, las nuevas realidades tecnológicas y sobre todo las necesidades del aprendizaje hacen necesario dar el salto desde el ODE a un nuevo modelo basado en los Recursos Educativos Abiertos (REA)

3. .¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  • Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo., nivel de agregación  o formato y, en general, por cualquier características descrita en los metadatos. cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
  • Proyecto LearningSpace:  En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM O Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP 
4.  LICENCIAS EN ITNERNET.
  • Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
  • Reconocimiento- NoComercial (by-nc): Se permite la generación  de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
  • Reconocimiento Nocomercial- CoopartirIgual (by-nc): NO se permite uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.
5. LICENCIAS Y DERECHOS DE AUTOR EN INTERNET:COPYRIGHT, COPYLEFT, CREATIVE COMMONS

Las palabras copyright, copylef y creative commons son subtipos d licencias de derechos de autor.

Los derechos de autor: "son un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra literarria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita"

Las licencias surgen como una forma de regular el uso de los contenidos o información y dar reconocimiento a aquellas personas u organizaciones que desarrollan el mismo y permite el uso de los recursos a terceros dependiendo de la licencia que se tenga.

COPYRIGHT: SE usa para prohibir y restringir los usos de una obra o presentación por parte del autor o titular de los derechos. Esto quiere decir que hay que pedir permiso para explotar la obra en los términos mas allá previstos por la ley (cita, copia privada, ilustración, etc).
COPYLEFT: Grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obrar pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor.
CREATIVE COMMONS: es un general un proyecto internacional que tiene como propósito fortalecer a creadores para que sean quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entregar y en qué condiciones lo harán. Como sus propios autores lo dicen "Si el paradigma del sistema tradicional del derecho de autor es "Todos los derechos reservados", para la licencias CC es "Algunos derechos reservados".

6. VENTAJAS DE LICENCIAR UN PRODUCTO

  • Cuando obtienes una licencia para tu invención con un fabricante, insertas tu producto al mercado con muy poca o ninguna inversión de capital. No tienes que pagar los costes de fabricación de materiales de inicio - materias primas, herramientas y envases - y no es necesario construir una red de marketing, ventas y distribución.
     
  • Los conocimientos y experiencia en el mercado que tiene el licenciatario, reducirán los riesgos en torno al rendimiento de tu producto. Ellos ya saben lo que funciona y lo que no funciona, por eso quieren producir tu producto, pues ellos consideran que será un éxito. Si se trata de un gran titular de la licencia, su conocimiento podría difundir tu producto a nivel mundial.
  • El dinero en efectivo y / o pago de regalías puede ser sustancial y permanente.
     
  • Si estás buscando entrar a un nuevo mercado, la concesión de una licencia a una empresa en ese mercado permitirá que te concentres en lo que puedes hacer mejor.
7. DESVENTAJAS DE LICENCIAR UN PRODUCTO

  • Tendrás que ceder el control de tu producto; es decir, de aspectos como la producción de envases, distribución, precios, ventas y marketing. Todavía más aterrador, perderás el control sobre tu propiedad intelectual. Además, ni el calendario de desarrollo del producto, ni su introducción al mercado dependerá de ti.
     
  • Tu licenciatario puede elegir no producir tu producto, impiediendo la posibilidad que lo hagas por tu cuenta (en función del acuerdo).
     
  • El licenciatario puede negarse a validar o auditar sus estados de regalías. Claro que puedes tomar acciones legales pero puede terminar siendo bien costoso, especialmente cuando se trata de un fabricante con mucho dinero y de gran alcance con los medios.
     
  • Si tienes varios licenciatarios en múltiples mercados, la mala calidad o deficiente servicio por parte de uno podría perjudicar los resultados de los demás. Peor aún, tu licenciatario puede empezar a producir un producto similar para un nuevo mercado y llegar a ser su competidor.